99%的游戏IP,竟输给了一个小小的冰箱贴
最近武汉有个事儿,特别魔幻。
一个国潮文创快闪店,在商场里开门,队伍直接排了两个弯,不知道的以为是什么顶级3A大作线下首发,或者是哪个电竞冠军战队在搞粉丝见面会。
卖的什么呢?故宫的冰箱贴,国博的开瓶器,还有湖北省博的发簪。
就这些,把年轻人搞得跟疯了一样,人手一堆战利品,脸上洋溢着氪金抽到SSR的喜悦。
这件事,表面上看,是新闻,是文化现象。
但在我看来,这就是一封战书,或者说,是一记响亮的耳光,直接抽在了国内99%的游戏公司脸上。
这记耳光告诉他们:别天天把IP挂在嘴边了,你们根本不懂什么叫IP,更不懂怎么把IP变成真金白银。
一群手握着千百年历史文化的老学究们,用最朴素的产品,给这帮玩着赛博概念、满嘴元宇宙的游戏精英们,上了一堂什么叫“情绪价值变现”的公开课。
而且,是按在地上摩擦的那种。
1
我们先来拆解一下,为什么一个破冰箱贴,能让年轻人排队几小时去抢?
是这冰箱贴能自动制冷,还是那发簪能自动盘头?
都不是。
核心就两个字:“凭证”。
这玩意儿,本质上和游戏里的限定皮肤、绝版道具、成就徽章,没有任何区别。
你买的不是一个冰箱贴,你买的是“我去过故宫/国博/省博,并且审美在线”的社交凭证。
你把它贴在冰箱上,朋友来家里看到,这就是你的“勋章墙”。你把它发在朋友圈,这就是你的“高光时刻”。
它的物理价值可能就几十块,但它的情绪价值和社交价值,是拉满的。
说真的,这事儿就离谱。
一个设计灵感来源于清代宫衣的“云肩霞帔冰箱贴”,听听这名字,这逼格,这故事背景。
它在你家冰箱上,就不是一块普通的磁铁,它是你和“乾隆年间”四个字发生链接的触点。
现在,你再回头看看我们绝大多数游戏公司的周边都是什么德行?
一个印着巨大Logo的T恤,一个丑得让人想报警的塑料小人,一个除了粉丝没人认识的手机壳。
设计思路约等于没有,产品逻辑就是“Ctrl+C Logo,Ctrl+V到一切”。
他们以为做周边,就是把游戏里的元素简单粗暴地搬到现实里。
错了,大错特错。
玩家要的不是你那个Logo,玩家要的是一种“身份认同”的实体化。
故宫卖的不是冰箱贴,它卖的是“朕知道了”的皇家气质,是“金凤朝冠”的九五之尊。
国博卖的不是开瓶器,它卖的是“不避斧钺”的王霸之气。
这些东西,都精确地切中了年轻人既要彰显个性,又要依托宏大叙事的微妙心理。
游戏公司有什么?你们的角色设定、世界观、剧情故事,难道不比一个几百年前的瓶子更丰富?
为什么你们做出来的东西,就那么土,那么没灵魂?
因为懒。
因为傲慢。
因为他们根本没把玩家当成一个有血有肉、有情感需求的人,而是当成一个只会充钱的数据。
他们觉得,你既然都在游戏里给我花了成千上万,那现实里也该无脑为我的垃圾周边买单。
他们不懂,玩家在游戏里氪金,买的是虚拟世界的强大和荣耀。
而当玩家愿意为你的IP在现实中花钱时,他们买的是一种能带入生活、能在同好中炫耀的文化归属感。
这完全是两套逻辑。
一套是“数值生意”,一套是“情绪生意”。
故宫这帮老学究,用一个快闪店,就把“情绪生意”玩明白了。而无数游戏公司,手握着更适合做情绪生意的IP,却还在“数值生意”的泥潭里打滚。
我是说,这事儿真的、真的很重要。
2.
再来看第二个骚操作:“场景限定”。
这次的快闪店,为什么能爆?
因为它叫“快闪店”。
它不是常驻的,它只开到10月18号。而且里面的很多爆款,都是“博览会断货款”、“首次批量来汉”。
这些词组合在一起,翻译成游戏圈的黑话就是:
“限定卡池,今日开启,部分SSR概率UP,错过等一年,甚至绝版。”
这套路,玩家们熟不熟悉?太熟悉了。
这就是在用运营游戏的逻辑,来运营一个实体店。
它创造了一种稀缺性,一种紧迫感,一种“我今天不买,明天可能就再也买不到了”的FOMO情绪(错失恐惧症)。
所以你看到,新闻里那个许女士,说自己是来“扫货”的;那个拿不定主意买哪个镜子的游客,最后“一口气都买了”。
这和游戏里,玩家为了抽满命座、为了集齐一套时装而上头的行为,内核是一模一样的。
他们消费的不仅仅是商品本身,更是“参与一个限时活动并满载而归”的成就感和满足感。
(插一句,很多人可能觉得这是饥饿营销,但你得承认,这套玩法在商业上就是有效。)
这种“事件感”的营造,是目前国内游戏IP衍生品运营最缺乏的东西。
大部分游戏公司的周边,就是冷冰冰地挂在电商网站上,一年到头都在卖,毫无波澜。
你今天买和下个月买,没有任何区别。
这种销售模式,完全扼杀了IP周边的“仪式感”。
你什么时候见过一个游戏的限定皮肤,是常年挂在商城里打折卖的?
没有。因为那样做,会瞬间摧毁它的价值。
周边也一样。
真正牛逼的IP运营,是把每一次周边的发售,都做成一次“版本更新”,一次“社区狂欢”。
就像这次快闪店,它不仅仅是个卖东西的地方,它成了一个“景点”,一个“网红打卡地”,一个同好们的“线下据点”。
人们在排队,在交流,在拍照发朋友圈,这个过程本身,就极大地强化了IP的凝聚力和传播力。
整个事件,形成了一个完美的营销闭环:
用限定产品制造稀缺性 -> 引发排队和抢购 -> 抢购行为本身成为新闻和社交话题 -> 吸引更多人前来打卡 -> 进一步强化IP的火爆程度。
一套组合拳下来,盘活全局。
反观游戏公司呢?
开个发布会,宣布我们要做潮玩了。然后呢?然后就扔到众筹网站上,让玩家自己去凑钱。
大哥,你是在运营IP,还是在网络乞讨?
你让玩家感觉不到任何官方的诚意和投入,感觉不到自己是IP盛宴的参与者,而只是一个被收割的韭菜。
这种落后的运营思维,才是导致很多顶级游戏IP,周边却卖得一塌糊涂的根本原因。
3.
最后,我们来聊聊最核心的一点:“文化降维”。
故宫、国博这些IP,为什么能打?
因为它们的“世界观”足够深厚,它们的“故事背景”足够硬核。
它们背后站着的是中华上下五千年的历史和文化。
这是一个取之不尽用之不竭的素材库。
所以,他们可以从一件清代宫衣上,提炼出“云肩霞帔”的美学符号;可以从一把越王勾践剑上,延伸出“卧薪尝胆”的文化内涵。
这种从宏大叙事中,精准捕捉一个微小、具象、且富有美感的元素,并将其产品化的能力,就是一种“降维打击”。
它把一个原本需要大量知识储备才能理解的文化概念,变成了一个人人都能看懂、能触摸、能拥有的实体。
这个过程,非常、非常高级。
它满足了现代人一种很微妙的需求:既想显得有文化,又没时间真的去学习文化。
买一个“四季平安花瓶冰箱贴”,就好像拥有了整个故宫的祝福。
买一支“一绾青丝”系列发簪,就好像穿越回了明代梁庄王的时代。
这种“四两拨千斤”的情绪撬动能力,游戏公司学得会吗?
太能了。
一个成功的游戏,它的世界观设定、角色传记、剧情演出,就是一个浓缩版的“微型文明”。
《魔兽世界》的“霜之哀伤”,它背后是阿尔萨斯王子从圣光到堕落的悲剧史诗。
《塞尔达传说》的“大师之剑”,它承载的是海拉鲁王国千年轮回的宿命。
这些IP的厚度,难道还不如一个瓶子,一个碗?
问题是,国内的游戏公司,有多少真正沉下心来,去挖掘自己IP的文化价值和情感内核?
他们更关心的是下一个版本的流水,下一个卡池的营收。
他们把IP当成一个用完即弃的流量工具,而不是一个需要用心去浇灌、去经营的文化资产。
所以,当他们去做周边的时候,脑子里想的不是“如何通过这个产品,让玩家更好地感受我们游戏世界的魅力”,而是“如何用最简单的办法,把玩家兜里的钱掏出来”。
一个出发点就歪了,结果自然惨不忍睹。
说白了,不就是那点事儿么。
你看这次武汉的快闪店,来的城市文创品牌里,甚至还有乌鲁木齐的“馕来了”,把馕做成了文创。
这想象力,这执行力……
人家连一张饼都能玩出花来,我们手握着那么多鲜活的角色、那么多荡气回肠的故事,最后却只做出来一堆印着Logo的破烂。
这不讽刺吗?这不打脸吗?
所以,别再吹什么“游戏是第九艺术”了。
什么时候,你们做的周边,也能让玩家像抢故宫冰箱贴一样,心甘情愿地在秋风里排起长队,再来谈艺术吧。
在那之前,所有的游戏IP变现,在故宫这帮老学究面前,都只能算个弟弟。
不,是弟弟的弟弟。
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