正面硬刚《丝之歌》,这款国产游戏会沦为炮灰吗?

朋友们,商业世界里最骚的操作是什么?

不是你死我活的正面硬刚,而是用你的自信,为你举办一场盛大的社会性死亡。

今天我们聊一个悲伤,但又有点好笑的故事。

关于波兰一家挺牛逼的游戏公司Bloober Team,和他们的新作《时间旅者:重生曙光》。

这哥们,头铁,头铁得像在华强北买的假金刚钻。

他们在9月5日发售新作,这天黄历上可能写着:忌上架,宜认怂。

为啥?因为同一天,《空洞骑士:丝之歌》来了。

一个跳票十年,从2015年画饼画到玩家孩子都会打酱油的史前巨坑,终于填上了。

这已经不是一个游戏了,这是无数“空洞骑士er”的精神图腾,是游戏界的“赛博白月光”。

《丝之歌》发售那几天,整个游戏互联网跟疯了一样,不知道的还以为是GTA6偷跑了。

所有的主播、所有的论坛、所有的群聊,都在讨论那只小虫子怎么戳,怎么跳,怎么受苦。

讲白了,这就好像全球人民都在看世界杯决赛,你非要在隔壁开个社区乒乓球友谊赛,还觉得自己能吸引到观众。

你吸引个锤子。

但Bloober Team的CEO,彼得·巴别诺先生,不这么认为。

他很自信,甚至可以说是自信得有点可爱。

他说:“我们不认为《丝之歌》会构成威胁。”

他的逻辑是这样的:《丝之歌》是类银河恶魔城,我们的《时间旅者》是第三人称科幻恐怖,受众不一样,赛道不一样,我们是差异化竞争。

说真的,这事儿就离谱。

这话术,像极了当年诺基亚说“iPhone只是个玩具,我们的用户需要的是能砸核桃的键盘机”。

差异化竞争?老哥,你是不是对“竞争”这个词有什么误解?

今天的游戏市场,早就不是几十年前那个田园牧歌的时代了。

它遵循的不是市场营销教科书,而是残酷的“注意力经济学”。

什么是注意力经济学?

就是玩家的时间、精力、和社交圈的讨论热度,是一个总量有限的池子。

你多一分,我就少一分。

《丝之歌》的出现,不是从你碗里抢走一块肉那么简单。

它是直接把整个餐桌给掀了。

它不仅抢走了玩家的钱包,更重要的是,它把所有人的“注意力”给吸干了。

当所有媒体都在吹《丝之歌》天下第一,所有主播都在通宵开荒,所有玩家都在社交媒体上分享自己的受苦截图时,谁还有空去关心你那个名字又长又拗口的《时间旅者》?

你做得再好,没人看见,没人讨论,你就约等于不存在。

这就是现代互联网的残酷真相。沉默,就是死亡。

所以你看,CEO的逻辑链条从根上就断了。

他以为这是两个不同品类的产品在货架上PK,实际上这是一场关于“谁能成为9月唯一指定电子耶稣”的舆论战争。

而Bloober Team,显然连参赛资格都没拿到。

(插一句,我绝对相信CEO是真心这么想的,很多传统行业的精英转型做互联网,都有这种“产品为王”的惯性思维,但他们忘了,在酒香也怕巷子深的时代,吆喝本身就是产品的一部分。

事实也确实给了这位CEO一记响亮的耳光,声音大到波兰都能听见。

有好事媒体playground直接扒了裤子,把两款游戏的Steam在线峰值人数放在一起公开处刑:

《丝之歌》:562,814人。

《时间旅者:重生曙光》:4660人。

相差122倍。

这已经不是差距了,这是物种隔离。

一边是开着航母战斗群炸鱼,另一边是划着澡盆拿个滋水枪biubiubiu。

这还打个毛啊?

这场景,让我想起了那些头铁的创业者,总觉得自己项目牛逼,模式新颖,技术领先,然后非要选在双十一当天开发布会。

结果呢?全网都在算满减,鬼知道你发布了什么。

你的所谓“差异化”,在绝对的流量黑洞面前,脆弱得像一张餐巾纸。

更要命的是什么?是价格和门槛。

《丝之歌》,76块钱。

一个顶级IP的续作,一个被千万玩家念叨了十年的“有生之年”系列,卖得比一顿疯狂星期四贵不了多少。

玩家闭着眼睛就买了,买不了吃亏,买不了上当,买了就是为信仰充值。

《时间旅者:重生曙光》,原价235元,打完折还要近200。

一个相对小众的恐怖游戏,一个不是那么出名的IP,卖一个准3A的价格。

这需要玩家付出极高的决策成本。

你让一个普通玩家在9月的第一个周末做选择题:

A.花76块,加入全网的狂欢,跟朋友有聊资,玩一个注定是年度最佳候选的游戏。

B.花200多块,玩一个不知道好不好玩、玩了也没人讨论、配置要求还贼高的恐怖游戏,自己一个人在小黑屋里被吓得半死。

你用脚指头想,他会选哪个?

所以,Bloober Team的策略,从头到尾都是一场豪赌。

他们赌自己的游戏品质能穿透《丝之歌》制造的舆论黑洞。

他们赌输了。输得底裤都不剩。

于是,我们看到了游戏圈最经典的“补救三连”:打折,捆绑,出Demo。

在游戏发售52天后,他们终于想起来,哦,我们应该先搞个试玩版让大家尝尝。

大哥,人都吃饱了,你才把前菜端上来,有意义吗?

游戏圈的Demo,要么是发售前造势,勾引玩家预购;要么是游戏本身就是服务型,需要不断拉新。

你这种“亡羊补牢式Demo”,本质上就是一句带着哭腔的呐喊:“求求了,再看我一眼吧!”

我们都知道,这很难。真的很难。

这能拯救销量吗?

我个人觉得,很难。

这就像一部电影,首周末票房扑街了,排片被砍到1%,你这时候跟院线经理说,我们搞个活动,前十分钟免费看。

有用吗?或许能骗几个路过的人进来看看。但想逆天改命,重回大众视野?

做梦。

说到底,Bloober Team犯的不是一个简单的档期选择错误,而是一个战略性的傲慢。

他们高估了自己“心理恐怖”赛道的独特性,低估了顶级IP对整个游戏圈注意力的虹吸效应。

他们以为这是田忌赛马,可以用自己的上等马对别人的下等马。

结果发现,人家出战的不是马,是高达。

现在,他们能做的,也就是打打折,捆绑一下自己以前的老游戏《层层恐惧》、《灵媒》,希望能回点本。

毕竟CEO也说了,开发预算不高,盈亏平衡点低。

这算是唯一的体面了。

这事儿给所有游戏厂商提了个醒,尤其是在这个信息爆炸的时代:

永远不要跟玩家的“白月光”刚正面。

永远要对市场保持敬畏。

因为玩家的选择,远比你想象的要残酷。

他们不会因为你“与众不同”就给你机会,他们只会涌向那个最亮、最热、能让他们获得最多社交货币的地方。

你的游戏再牛逼,没人讨论,就只能在Steam商店的某个角落里,孤独地等待着下一个冬季特卖。

这很残酷,但这就是生意。一门关于情绪和注意力的生意。

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